好似原因这几年的部分小本钱作品卖的不错,让SE尝到了好处,是以这一年他们也发行了很多本钱较低(定价也较高)的二线游戏。《神领编年史》恰是此中卖相看起来最好的一款,它有着使人惊艳的美术气势派头,日式游戏中较为稀奇的即时制战略攻略,但现实游戏的品格却使人遗憾。
对打中能够切换至棋子的沙场视图,这也是全数游戏里我最喜爱的一些……
假话说,借使不考虑“策略”一些,游戏的对打攻略还算过得去。可狠恶的数值堆砌、简略的养成系统,崩坏的剧情叙事,将这款正本本质尚可的作品,推向了混沌的十分就像《神领编年史》那让人疑惑的剧情走向相通。
神圣的F2A平推总共
与其说《神领编年史》是不带格子的战棋,不如说它更像CRPG的半即时制对打。考中指标后角色将主动进攻,小伙伴能够随时管制角色的移动与技能开释。
网友只能操控最多4个单元,且可控单元也生计4种本能分歧近战有抗打的“兵士”与反攻局限很大的“马队”,远程有潜心Debuff的“弓手”,与Buff呆板“法师”。尽管网友方只能出动四位角色,不外就像手游《弹射世界》雷同,每个角色都能够带领别名正手单元,于是尽管是4人出征,但能够使用8个角色的技能,这就让军队阵容多了些搭配的策略。
看起来很像水属性,火属性,风属性和暗属性……
小伙伴方的策略是一回事,应对冤家又是另一回事。原因理论上除了遁藏冤家的高伤害AOE之外,几乎没有必要走位的空间,也很难碰到必要四人张开运动的场地,“F2A”(选择总共单元+进攻)能够管理所有问题。当剧情促成到三、四章节,可用的本能机能与系统都根基解锁后,那么对打即是法师上Buff马队聚怪射手打带Debuff的AOE而后靠男主的平A顺劈带暴击的光剑一套管理。
而这套无脑的Combo,只会跟着装备和技能的接续加强延续扩张杀伤力,且从初阶用到游戏闭幕也基础不会遭到任何仇人、阵容的抑制,《神领编年史》所谓的战略深度一叶知秋。
因为评测时使用的是PS5版,因此我对游戏的操作还是很有微词。作为即时策略游戏,游戏中以至贫乏一个积极的“中断布局”功能。只有在选中单元,或开启技能菜单时才会中断,如果你想让两名角色在同一时间上下分裂移动,或是让两名角色同时开释技能,都无奈杀青。
固然这种细节不至于感化到嬉戏,到底游戏那粘稠的策略性还没到需求微操的境地。但这如故特别很是感化体味,尤其是当我方角色需求逃避仇敌的大周围aoe时,必须来回选择角色筹办各自最短的移动途径,这些额外的操作本钱使人烦扰。
假如用一键全选的手段移动规避,又会扰乱原来的站位
让选择角色变得佛头着粪的,是主机平台上多选单位的方法,竟然是长按在光标处慢慢扩展一个圆形,末了选择圆形范围内的一切角色哪怕设计一个用摇杆把持光标框选单位的功能,我都感触制造组起劲过了。
尽管后面袭击有额外的加成,但考虑到走位操作的庞杂水平,或者让他们在原地打还会快一点
浓重的半成品感
可惜的是,游戏除了对打系统以外的内容,无不披发着浓重的半成品感。包罗关卡、养成在内的关头系统。
作为一款战略游戏,本作的关卡设计能够用贫饔来描画。一共的疆场都是没有崎岖差的大平地,9成以上的任务标的目的都是全灭一共仇敌,略微带点独特目标与组队请求的关卡也寥寥可数。敌方军种的设计更是相等没趣,除了开释的Aoe式样不一样外,全都能够视作木桩。换句话说,对打从度过早期开始,就已经让人认为反复了。
让人当前一亮的AOE格式方式!
固然对打一些缺乏深度,可是这都是站在所谓的“策略”角度而言的,要是将其当作一款数值扩张的刷怪RPG玩,倒也不是没有任何的趣味。
不过,《神领编年史》简直线性的养成设计,也很难让人有延续“刷”的动力。一方面是中后期数值过于伸展,在一周目寻常难度下,即使不重刷已经打过的关卡,后期也如故显得战力多余。
另一方面则是几乎没有解放度的养成。因为技能与装备绑定,全数技能树等级也都通用,即使有4种本能与3种武器路线支流,实际上每个坐标照旧只要一、两种最优解,合座没有配装的解放。
数值的伸展仅从装备定价就能看出
每种本能机能的队员除了被迫能力不一样外,连属性险些也差不多。是以理论上配队不看角色,只看本能机能,只需要配满最优装备,点几个主题天赋就能用。后期进入的同本能机能角色由于等级更高,甚至能合座替换本来角色的地点换句话说,在《神领编年史》中,角色不过是是手上武器的“技能发射器”云尔。
除此之外,游戏其他的地点,也各处显露着简易。搜罗但不限于与立绘判若两人的角色建模;功能整合度不如交战前整备菜单的基地;以及聊几句天就能领取奖励,从开始到闭幕不到十秒钟的所谓“支线任务”……
以及更为重磅的剧情施展阐发。
黑深残能够,谜语人不可
本来通关全数剧情后,我感触《神领编年史》的主线故事并不算差。本作产生在一个奇幻背景下的大陆,此中三个国度之间尔虞我诈,布局与人物之间彼此运用与暗算。即使是主人公团里面,也都各怀鬼胎,没几个所谓的“大好人”。这番黑暗的剧情调子很容易让人联想到《权柄的游戏》等作品,比那些周而复始鼓动爱与交情的JRPG故事兴味许多。
只可惜蹩脚的叙事本领,最终让本作故事的观感还不如同是SE发行,剧情也生计很多争议的《三角战略》。起码《三角战略》的剧情逻辑畅通,沿途下来能让人看懂,可《神领编年史》的叙事格式不只谜语人,还往往简略节略细节只讲纲领,以致角色的念头,剧情的走向让人难以理解。
游戏拔取了史册角度叙事,即每场主线战争之后,故事不以角色视角促成,而因此“世界领土”演化的体例,通知小伙伴这场对打的终局,以及下面爆发的事宜,那时间跨度常常长达数月。比如某位首要角色从掌权到死亡,只经由过程了一场对打的时间,在剧情中没有任何铺垫。让人感受角色缺少塑造,都是促成剧情的工具人。
任务简报充足着多量专有名词与目生的人名地名,让人犯困
结语
《神领编年史》很难带给任何网友所憧憬的体味,除了对打一些还算及格以外,其他的系统要么过于粗略,要么缺少打磨,剧情表演更是槽点满满。很难设想制造组是在奈何的精神状态下,制造了这么一款紊乱不胜的作品。
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